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En España madre desarrolló un videojuego para ayudar a su hijo disléxico

Glifing ayuda en el prediagnóstico y a que los niños avancen su curso lector

publicado en 30 / Jul / 18

Sus profesores aseguraban que era un niño inteligente. Llevaba años yendo al psicólogo por un diagnóstico de trastorno emocional, debido a un accidente que sufrió su padre cuando él tenía cuatro años, pero no lograba avanzar.

A pesar de su inteligencia, según iban pasando los años comenzó a sentirse tonto y a transformar su frustración en mal comportamiento. Esta es la historia de Mario, aunque podría ser la de muchos otros niños con dislexia no diagnosticada, ya que la Asociación Internacional de Dislexia calcula que el 10% de los españoles podrían ser disléxicos y que la mayoría de ellos están sin diagnosticar.

“Yo sentía que detrás de aquel bloqueo emocional Mario nos escondía algo y fue entonces cuando comencé a investigar”, recuerda Montserrat García, creadora del método Gliging. Uno de los primeros libros que cayeron en sus manos fue El cerebro se cambia a sí mismo, de Norman Doidge. En él se relatan diferentes experiencias, entre ellas varios casos de problemas educativos, que demuestran la plasticidad cerebral. “Fue cuando entendí que al cerebro de Mario le pasaba algo pero que con entrenamiento podríamos modificarlo y hacer que empezara a funcionar bien”, evoca García.

Montserrat, que aunque era psicóloga de profesión, dirigía una exitosa empresa de máquinas de café italianas que fundó con su ahora ex marido, decidió dejar de lado su negocio y centrarse en buscar una solución para Mario. La primera respuesta la encontró en el programa canadiense Arrowsmith, un sistema de aprendizaje basado en la investigación neurocientífica que asegura poder fortalecer las capacidades cognitivas débiles que subyacen en las dificultades de aprendizaje y convertir a sus alumnos en estudiantes efectivos y seguros de si mismos.

Al principio, Montserrat decidió viajar a Canadá para conocer de primera mano el programa, pero recapacitó y pensó que podría encontrar la solución mucho más cerca. Se dirigió a la Universidad de Barcelona en búsqueda de ayuda. Tras estudiar su caso, un profesor le aseguró que Mario era disléxico y que, aunque estaba en sexto de primaria, su nivel de lectura era de primero.

“Un fallo en la capacidad lectora equivale a que los cimientos de un edificio estén mal construidos”, explica Giuseppe Iandolo, psicólogo clínico. “El resto de capacidades educativas se ven alteradas, influyendo en el posterior fracaso escolar del alumno si no se diagnostica y se trata de manera temprana. También afecta a su autoestima”, ejemplifica Iandolo.

Como en España no existía ningún programa de entrenamiento para hacer mejorar la capacidad lectora, Montserrat decidió desarrollarlo. Tras investigar, y segura de que se puede aprender jugando, eligió el formato de videojuego, y Mario se convirtió en su conejillo de indias.

Pruebas y errores, creaba ejercicios que en su opinión eran muy sencillos, pero cuando Mario intentaba hacerlos le resultaba imposible y volvían a crear otros nuevos. “Aun así, en pocos meses Mario aumentó muchísimo su velocidad lectora y dejó de tener errores”, rememora Montse. Los pacientes con dislexia no solo leen despacio sino que tienden a inventarse palabras.

Por ejemplo, si ven que las primeras letras de una palabra son carre, en lugar de seguir leyendo concluyen que el término es carretera cuando lo que está escrito es carretilla. “Sus progresos eran tan grandes que yo no me lo creía, pensaba que al haber dejado mi trabajo y haberme centrado en él su bloqueo emocional había empezado a disminuir. Pero desde la universidad me aseguraron que era el videojuego el que le estaba haciendo avanzar”.

Experiencia de Mario fue tan buena que, junto con la UB, Montserrat decidió desarrollar un programa experimental para intentar ayudar a otros niños. Durante dos años varios colegios de Barcelona participaron en un estudio experimental con niños de segundo, cuarto y sexto de primaria y primero de la ESO. Divididos en dos grupos, uno de control y otro experimental, los niños que sí utilizaban el videojuego, al que llamó Glifing, mejoraban mucho más rápido su velocidad y precisión lectora que los no lo hacían. Convencida de su valor, decidió crear una empresa con el respaldo de la asociación de ayuda a los niños con dificultades de aprendizaje, Abesedari.

Hoy en la actualidad, Glifing es un método completamente desarrollado, basado en las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, que afirma tener un éxito superior al 95%. Consiste en un entrenamiento sistemático de la lectura a partir de un juego para ordenador o tablet que permite adquirir fluidez lectora y mejorar el rendimiento del niño de manera rápida y amena.

El juego realiza a partir de un software una primera evaluación adaptada al curso escolar del niño y, tras situar los resultados dentro de un baremo en una campana de gauss, alerta sobre las debilidades lectoras para más tarde planificar un programa individualizado centrado en las habilidades que cada niño debe desarrollar.

Cada sesión, en formato juego, dura entre 10 y 20 minutos y en ellas se realiza un trabajo sistemático y continuado durante tres o cuatro días a la semana con el que se consigue mejorar las habilidades que intervienen en el proceso de la lectura, como la comprensión, la memoria, la conciencia fonológica o el aprendizaje de vocabulario. “El 98% de los niños que han seguido el método Glifing han mejorado la lectura. En una media de cuatro meses consiguen pasar de curso lector”, data García.

Glifing también es útil para dar la primera voz de alarma ante un trastorno como la dislexia. Aunque luego es imprescindible la intervención de un especialista capaz de diagnosticar y pautar un tratamiento.

 


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